Zvuk v amatérském filmu - Postsynchronní natáčení

Postsynchronní natáčení mluveného slova

Postsynchronní natáčení mluveného slova se někdy špatně označované jako dabing (dabing je postsynchronní natáčení mluveného slova za účelem převést audiovizuální dílo do jiného jazyka).

Otázka zní, jestli ho používat nebo ne. Jeden názor říká, že je nejlepší používat ho co nejvíc to jde. Osobně si myslí, že toto je dost idealizovaný názor. Při tvorbě postsynchronů totiž nemusíme používat směrové mikrofony, které jsou málo účinné na hlubokých frekvencích. Celkově lze ve studiu dosáhnout mnohem lepší kvality zvuku (jedná se i o postsynchronní natáčení ruchů, nejen mluveného slova). Můžeme totiž přesně ovlivnit co v nahrávce chceme mít a co ne.

Na druhou stranu, který z amatérských filmařů má k dispozici studio? I když se dá improvizovat doma, pořád se setkáváme s problémy. Ty bych chtěl teď zmínit.

Problémy při postsynchronním natáčení mluveného slova

Největším problémem je čas. Tvorba postsynchronů je velmi pracná. To co se bez postsynchronů zvládne za jeden den může s nimi trvat klidně i 5 až 10 dní. Hlavně herci s tím nepočítají a nechce se jim do toho. Další problém je ten, že výkon herců může být velmi rozdílný při natáčení na place a při natáčení postsynchronů. Pokud si herce nevyzkoušíme na obě věci, nemůžeme si být jistí.

Další problém je barva zvuku (v souvislosti s ozvěnou). Již jsem zmínil, že zvuk natočený na různých místech může znít velmi různorodě. I když se to třeba na první pohled nezdá. Proto jednoznačně vylučuji to, že by se do jinak dobré scény mělo něco „dodabovat“. Velice těžko totiž nasimulujete stejné akustické podmínky jako byly v místě natáčení. Ve filmu je to pak hodně poznat. Když už se bude něco namlouvat znovu, tak celé (celou jednu scénu).

Problém tedy bývá s ozvěnou. Pokud je jí v místě tvorby postsynchronů málo, lze relativně jednoduše dodat počítačem (reverb, ne delay). Pokud je jí naopak hodně, je to už těžší. Nejlepším řešením by bylo použití tzv. mrtvé komory. Ta je tvořena speciálním materiálem, který pohltí všechny odrazy zvuku. To je ale drahé řešení. Podobně je tomu v nahrávacích studiích, kde je míra odrazů také snížena. V amatérském filmu ale budeme muset improvizovat. Někdo říká, že je dobré použít auto. Je to malý prostor s relativně členitým povrchem. Dobré může být také použití jiných malých prostor, kde nejsou příliš velké rovné plochy. Osobně jsem to ale nezkoušel.

Způsob tvorby postsynchronů, mluvené slovo

Co jsem ale osobně zkoušel je metoda, kdy herec, který má scénu namluvit, si sedne na židli, těsně před sebe si dá mikrofon a přikryje se dekou. Nemá sice dost prostoru, aby se mu tam vlezl i monitor, ale dle osobních zkušeností je to bez monitoru spíš lepší. Herec se jinak snaží trefit do své vlastní pusy na videu a nesoustředí se na svůj výkon naplno. Lepší je, když máme tzv. pomocný zvuk. O tom jsem už mluvil. Je to zvuk synchronní s obrazem, který ale není v dostatečné kvalitě. Herci tento zvuk několikrát pustíme, on si zapamatuje nejen text, ale i tón a způsob jakým to má říct. A pak to prostě pod dekou zkusí. Ve výsledku se uvidí, jestli to bude sedět. Z osobní zkušenosti vím, že to většinou sedí u kratších časových úseků. Delší se ale dají jednoduše upravit střihem v mezerách mezi slovy nebo větami.

Také je třeba myslet na to, že při použití směrového mikrofonu se eliminuje část ozvěny. Mikrofon totiž nesnímá některé odrazy zvuku (ty které k němu přicházejí z boku a částečně zezadu). Což je výhoda.

Dále je třeba myslet na to, že čím jsme blíž mikrofonu, tím méně ozvěny se zaznamenává. Když jsme totiž blízko, můžeme dostatečně snížit vstupní hlasitost. Tišší ozvěna (odrazy zvuků od zdí) se už do mikrofonu nedostane. Také výhoda.

Je ale také třeba myslet na to, že čím jsme mikrofonu blíž, tím narůstá zesílení hlubokých frekvencí. A tedy zkreslení zvuku. Jmenuje se to proximity efekt. Ten ale není u všesměrových mikrofonů.

Postsynchrony, zvuk prostředí

O asynchronním natáčení zvuku prostředí jsem už mluvil. Ještě ale dodám, abychom si dávali pozor na roční dobu. Jednoduše se může stát, že na podzim točíme film a zpracování (včetně tvorby postsynchronů) necháme na později (na zimu). A pak těžko budeme pod sněhem shánět suché listí pro zvuk chůze ap. Zní to jako samozřejmost, ale klidně se to může stát, protože při vší té práci kolem filmu na to prostě zapomeneme. To platí nejen pro samostatné ruchy, ale i pro zvuk prostředí.

Ještě přidám jednu radu k tvorbě hluku prostředí. Někde jsem četl, že je dobré natočit si zvlášť celkový zvuk prostředí (např. hluk ulice nebo šumění větru v lese). Tento zvuk je jednolitý a těžko v něm lze rozeznat jednotlivé ruchy samostatně. Poté natočíme několik ruchů, které do tohoto zvuku náhodně přidáme (např. cinknutí zvonku u kola, tramvaje, zvuk motoru; co se lesu týče, tak např. spadnutí větvičky na zem atp.). Pokud tyto ruchy nebudou moc výrazné, tak zvuk prostředí jako takový dobře obohatí a udělají ho „hezčí“. Pozor ale při častém opakování tohoto vytvořeného zvuku prostředí. Divák si totiž může zapamatovat určité charakteristické ruchy (a jejich pořadí), které jsme do zvuku dodali. A potom pozná, že se zvuk opakuje stále dokola. To můžeme znát hlavně z počítačových her.

Postsynchrony, ruchy

Někdy je třeba dodat do zvukové stopy nějaký postsynchronně natočený zvuk (zvonek, troubení, kroky, zavření dveří atd.). Tady je třeba dávat si pozor na jednu základní věc filmové řeči. Totiž to co nám připadá v běžném životě normální, ve filmu může působit divně. Pokud se nebudeme pohybovat jen v oblasti zvuku, tak se jedna např. o přeřeknutí. Normálně se to běžně stává, ale pokud by to bylo ve filmu, tak by v tom divák hledal nějaký význam. U zvuku jde o to, že když se natočí nějaký ruch špatně, tak nemusí být dobře poznat, co tento ruch představuje. Pokud třeba natočíme štěkot psa, který je nějaký divný (nemocný), tak si sice můžeme říct, že je to pes a jak zaštěkal, tak zaštěkal, ale divák, který neví o co přesně jde si to hned se štěkotem psa spojit nemusí. Tím může dojít ke špatnému pochopení děje. Řiďte se proto pravidlem, že cokoli ve filmu bude (nejen v souvislosti se zvukem, ale i při psaní scénáře, při točení záběrů atd.), tak musí mít nějaký význam. A tento význam musí divák lehce pochopit. Samozřejmě výjimka je, když chceme diváka úmyslně zmást. To by se ale někdy později ve filmu mělo vysvětlit. Aby divák poznal váš záměr.

Při tvorbě ruchů taky můžeme dojít do bodu, kdy nebudeme vědět, jestli přidávaný ruch není zbytečný, protože by už byl příliš potichý, což by bylo nežádoucí, protože musíme myslet na pravidlo, které říká, že šumy se sčítají. Čím víc zvukových stop budeme mít přes sebe, tím víc bude zvuk šumět. V tomto případě se také řiďte tím, že nejde o to, jak by to bylo ve skutečnosti, ale jak to působí ve filmu a jaký to má význam. Dobré je pustit svojí práci nezávislé osobě a zeptat se jí potom, jestli jí nepřišlo na zvuku něco divného.

Dále je také třeba myslet na to, že pokud smícháme moc zvukových stop do sebe, může se lehce stát, že je výsledek přesycený informacemi a ze zvuku nic nepoznáme. Proto je také dobré jednotlivé zvukové stopy ořezávat ekvalizérem. Z každé stopy ořežeme ty frekvence, které nejsou významné pro konkrétní ruch, o který nám ve zvukové stopě jde. Pokud nám jde o hlas, ořežeme stopu na výškách a hloubkách. Pokud nám jde o nějaký hlubší tón, ořežeme pochopitelně výšky a středy. Takto můžeme dospět do situace, kdy se jednotlivé stopy frekvenčně překrývají minimálně a jako výsledek dostaneme dobře čitelnou zvukovou stopu.

Většinu toho co jsem popsal výš bohužel využijeme pouze tehdy, pokud tvoříme postsynchrony. A nebo pokud používáme směrové mikrofony a okolní ruchy musíme dodělat. Osobně jsem se ale setkal s natáčením na ne příliš směrové mikrofony, takže bylo třeba ruchy dodělat jen výjimečně.

Článek pokračuje částí Zpracování zvuku.

Napsáno: 27. 2. 2010, Autor: Radim